Ska team clan
 
 

Это - наш форум. Вы можете создавать темы и участвовать в их обсуждении.

Добавить в избранное Отправить нам e-mail
 
 
 
 

ЧЕМУ СОВЕтУю НаучИтЬся =)

| К списку

ДобавилТекст

barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
ЧЕМУ СОВЕтУю НаучИтЬся =)
1926 дней назад 15.02.2007 07:28:32 Цитата('635206','635292','6','85')">Сообщить о спаме

Советую почитать)))



Комментарии: 7 Просмотров: 33364

barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
РАСПРЫГ =)
1926 дней назад 15.02.2007 07:30:32 Цитата('635206','635292','6','86')">Сообщить о спаме

Чтобы научиться делать РАСПРЫГ вам понадобится быстрый комп (в дальнейшем вы сможете делать его на любом компе), выдающий хотя бы 50fps. Главная особенность распрыга в том, что кнопку идти вперед нажимать нельзя, а двигаться надо стрейфами. Сразу хочу предупредить, что научиться делать распрыг в Контре по силам не многим... Это вам не Quake, так что запаситесь терпением.
И так начнёмс... Во первых надо пробиндовать прыжок на одну из кнопок мыши, желательно на Mouse2, т.к левая рука должна только срэйфится. На карте de_dust очень легко распрыгаться, так что начинающим надо тренероваться именно на ней.

А распрыг нада делать так... Зажать стрейф влево и смотрите влево под углом в 25-50 градусов, затем прыгнуть, а перед самым приземлением на землю нажимаете стрейф вправо, и сразу после того как коснетесь земли, снова прыгаете и разварачивайтесь вправо под углом 25-50 градусов.

Это очень сложно, но постепенно можно научится, выполняя эти упражнения.

Упражнение 1. Сначала надо научится прыгать хотя бы покругу... Приджоньтесь за контров, т.к у них на базе много места для прыжков. Для распрыга по кругу надо зажать левый стрейф и прыгая каждый раз поворачивайтесь влево под углом 25-50 градусов. Здесь главное вовремя нажимать прыжок, не раньше и не позже, одна ошибка и весь распрыг пойдет на смарку :(. Когда научитесь делать распрыг в левую сторону переходите на правую. А когда и на правую научитесь, то старайтесь их чередовать. Так-же начинать распрыг можно с кругового (2 раза прыгнуть влево, а потом вправо, влево, вправо, влево и т.д)

Упражнение 2. Постарайтесь распрыгаться прямо с самой базы (на спуске - такие места очень помогают в увеличении скорости). Ваша задача понять принцип распрыга, а потом все пойдет само-сабой.

Упражнение 3. Вам нада научится прыгать не только по прямой, но и заворачивать, распрыгваться с любого места и набирать при этом наибольшую скорость. Для этого нада научится комбинировать распрыги.. (например распрыгаясь по прямой возникает небольшая проблема - это надвигающаяся стена и чтобы не терять скорости надо заворачивать, при этом удобно использовать распрыг по кругу).



barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
КАК научится ставить headshot`Ы
1926 дней назад 15.02.2007 07:32:57 Цитата('635206','635292','6','87')">Сообщить о спаме

Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями.
-Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie's демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане.
-Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп.
-Стрельба по три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями.

2)Стрельба очередями.

Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.

Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.



barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
Прицеливание
1926 дней назад 15.02.2007 07:36:36 Цитата('635206','635292','6','88')">Сообщить о спаме

Counter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову.
Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас "зажимать" правильно!

Чувствительность (Sensivity)

Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.

В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.

Путь к успеху - маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой сенсы.

dpi

Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор.

В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)

Повороты на 180 градусов

Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

Подводя итог сказанному:

Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.

Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.

Акселерация

В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности. .

В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a

Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =(

Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"

Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:

Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.

Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!

Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а может я просто привык к нему =))

Консольная команда m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensivity.

Техника прицеливания

Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма!

Это совсем не означает, что я убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!

Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в голову", чем наоборот =).

Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю.

Итоги

Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать!

Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте меня своим вечным "А я всё это уже знал и без тебя!" - я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность.

Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь исключительно в голову!

Короткая очередь (bursting)

Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:

1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, "зажимая" по два патрона.

2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.

3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.

Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно "вести цель за голову" - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...

Длинная очередь (spraying)

Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.

Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову - вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело достаточно велика - это же spray!

Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =).

Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые "папки" сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно.

Заключение

Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу.



barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
ГренЫ =)
1926 дней назад 15.02.2007 07:38:41 Цитата('635206','635292','6','89')">Сообщить о спаме

Гранаты
Гранаты в контре являются вспомогательным снаряжением, но неприятности, которые вы с их помощью можете доставить вражеской команда, довольно внушительны. Грамотное использование гранат может дать вам преимущество перед противником.

Гранат в контре 3 типа: HE, Flashbang, и Smoke Grenade

HE Grenade, она же frag grenade, она же "гренка", она же "хешка", она же "не граната" :). Стоит: 300. Как видно из иллюстрации, у нее красная окантовка. Описание: обычная наступательная граната, с небольшим радиусов взрыва и небольшой убойной силой(HE, то бишь High Explosive - "высоковзрывчатая" ее, видимо, назвали в шутку). Повреждения: 100 повреждений она доставляет, если подкатится под ноги небронированному игроку. Во всех остальных случаях - меньше. Используется: для доставления повреждений сразу нескольким вражеским игрокам, для добива раненых игроков, для удаленного повреждения игроков, сидящих в засадах или ушедших с поля атаки.
Соответсвенно, она используется в начале раунда, (кидается навстречу команде противника), против кемперов и снайперов, или, например, для уничтожения игроков, посреди боя спрятавшихся за стенку\ящик\дверь. Как уже было сказано, убить абсолютно здорового человека граната может только если подкатится под ноги небронированному игроку. Поэтому не строойте иллюзий насчет того, что гранатой вы сможете кого-нибудь убить с первого раза. Отцы, которые могут забыть\наплевать на броню ради лишних 650-1000 денег, вряд ли так легко умрут от вашей гранаты (скорее всего, вы просто не сможете ей воспользоваться). В других же случаях проще добить противника из огнестрела (или ножом :)). А вот серьезно ранить одного\нескольких человек вполне может. Ну а если гранат несколько...

Flashbang, (FB), она же "флеш(ка)", она же "слеповуха". Стоит: 200, причем взять можно 2 штуки. Окраска белая(серая). Описание: ослепительная граната, при взрыве в поле видимости ослепляет на время, зависящее от положения и дистанции до взрыва (максимум - 4 секунды). Повреждения: 0. Разве что в голову попадете. Используется: широко и повсеместно. Например: на упреждение, под ноги вражеской команде, в поле обстела снайпера, в поле зрения предполагаемых кемперов, на ослепление случайно выбежавших противников, и т.д., и т.п. Команды любят кидать друг в друга флешки в начале раунда, в надежде вывести из строя как можно больше вражеских игроков. Если это им удается, то эффект поразительный: вражескую команду расстреливают как слепых котят. Также в ауте оказываются кемперы. Однако помните, что флеш слепить не всегда и не всех: бывает, что упавшую гранату закрывает ящик, дверь, угол или иное препятствие - в этом случае игрок, даже если он вроде бы смотрит в ту сторону, не будет ослеплен. Граната, упавшая сзади, паочти или вообще не слепит (поэтому опытные игроки при виде флешки отворачиваются). К тому же, неопытные игроки, бывает, слепят себя (или своих).

Smoke Grenade (SG), она же "дымовуха". Стоит: 300. Серая с зеленой полосой. Описание: дымовая граната. В течение определенного времени выпускает клубы дыма, ухудшающие видимость. Повреждение: 0. Полезность сомнительна, используется редко. Ибо дым, он все-таки прозрачный, пусть и видно за ним плохо. В суматохе перестрелки он может помочь, а вот то, что за дымовой завесой можно полноценно укрыться от снайпера\кемпера, брехня. Хороший снайпер с отменной реакцией снимет вас в мгновение ока. Хотя определенную визуальную защиту, как я уже сказал, дым предоставляет. Кстати, дымовуху часто кидают не уда, где хотят укрыться, а, например, в логово снайпера - сквозь дым хуже видно и сложнее стрелять. Ну а вообще, суммируя, почти бесполезная граната: повреждений не доставляет и почти не слепит. За 300$ могло быть и получше. Кстати, в кс 1.6 она поимела вредную привычку отскакивать в произвольном направлении после детонации, из-за чего не всегда получается задымить именно тот участок, который нужен.

Теперь о использовании гранат.
Начнем с того, что все гранаты летают по настоящим физическим законам (если только вы не изменили sv_gravity), а, следовательно, для эффективного использования гранат нужно представлять себе траектории их полета. Учите геометрию! Угол падения равен углу отскока. Чем более полого упадет граната, тем беолее полого она отскочит, а, значит, и дальше полетит.
Напомню про то, что на вытаскивание гранаты, выдергивание чеки, кидание гранаты и взятие пушки требуется время, в течение которого вы абсолютно беззащитны.
Гранаты взываются через 3 секунды на четвертую. Помните это: не всегда удается рассчитать время и угол возвышения так, чтобы граната долетела до нужного места (простой пример: при кажущейся простоте, гранату из комнаты по одной стороне моста на de_aztec почти невозможно перекинуть в противоположную).
Угол возвышения напрямую влияет на дальность полета гранаты (учите геометрию!!!). Оптимальный, на мой взгляд, угол при атаке гранатой в горизонтальной плоскости - 30 градусов в небо (да вы и сами определите оптимальный угол по собственному опыту).
Граната взрывается не сразу. При небольшой сноровке можно определить тип гранаты в полете. И принять соответствующие меры.
Если это флеш, то лучше всего отвернуться в сторону, противоположную той, откуда граната прилетела, или резко стрейфится за ящик\дверь\угол. Если вас все-таки ослепили, то быстро убираете руку с мышки (чтоб не было случайных поворотов, а то заблудитесь) И по памяти ныкаетесь за ближайший ящик\угол\дверь или по-иному уходите из предполагаемого сектора обстрела. Если вас ослепило при сидении, то скорее всего, вы труп. И все равно бесполезно дергаться, ваша хаотичная стрельба лишь выдаст ваше местоположение и убедит противников, что вы ослеплены; лучше тихо остаться сидеть на месте: авость пронесет.
Если это хешка, то несполезно укрываться от нее, убегая назад. Хешка может либо перелетать через вас, либо недолетать, либо лететь точно в вас. В первом и третьем случае лучше всего продолжать движение вперед, тогда граната взорвется позади вас (то же, кстати, касается и флешки). Во втором случае отступайте назад или просто притормозите за ближайшим ящиком.
Боевые гранаты весьма неплохо мочат сквозь стены. Только будте готовы, что понадобится 2-3-много гранат (например, на de_rats - 3 гранаты убивают в контерском холодильнике все живое, а 4-6 - выносят всю террорскую базу там же). Если решите потрепать кемперам нервы - используйте НЕ.
Есть интересная тактика: так как часто команды бегут всей толпой по одному проходу, то противоположная команда одновременно закидывает главные проходы гренками. Например, СТ на cs_mansion могут нести потери до 60% при закидывании базы одновременно 5-6 гранатами в начале раунда.

Флешки тоже любят использовать помногу. Первая флешка может лишь немного ослепить противника, зато он не заметит следующей, и вот тут-то он огребет по полной программе. Поверьте, даже трех секунд слепоты вполне хватает.
Кстати, будьте осторожны. Бывает западло, когда враг ослеплен ненадолго, и к моменту вашего прибытия он уже проковырял глазки. Мало того, стрелять по силуэтам можно уже тогда, когда белая пелена только начинает приобретать прозрачность. Будьте аккуратны. Чувство безнаказанности иногда бывает фатально.



barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
Запись вашей игры или всех
1926 дней назад 15.02.2007 07:41:12 Цитата('635206','635292','6','90')">Сообщить о спаме

В записи демок нет ничего трудного нужно лиш запомнить несколько простых команд. Итак приступим, для начала нужно разобраться какого типа демка вам нужна, дело в том что они бывают двух типов:
1. демки записывающие игру всех игроков
2. демки записывающие только вашу игру

Начнем с первого варианта тк. он самый распостраненный, чтобы записать демку такого типа вам понадобится посмотреть, есть ли у вас программма - HLTV, чтобы это узнать поищите ее в каталоге Counter-Strike или нажмите поиск и введите - HLTV.exe, если нету значит у вас версия 1.1 или ниже, в этом случае остается только вариант 2, но с ним мы разберемся чуть позже. А пока все же продолжим с первым, итак заходим в каталог Counter-Strike и запускаем HLTV, далее появится окошко в которое введем connect 127.0.0.1 жмем ENTER, затем запускаем "контру" и создаем сервер, когда все игроки подключились ждем когда зайдет к вам на сервак HLTV об этом можно узнать нажав TAB далее сворачиваем игру нажатием клавиш Alt+TAB и в окне HLTV пишем record mydemo за место "mydemo" можно писать что угодно это имя вашей демки, потом снова ENTER и заходим обратно в игру. Чтобы остановить запись пишем в окне HLTV команду quit.
А со вторым вариантом заморочек намного меньше, заходим в игру создаем сервак, открываем консоль нажатием на "~" она же "ё" и пишем record mydemo или record $uper_demk@! - кому как угодно, чтобы остановить запись пишем stop, ну вот вроде бы и все.



barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
Консольные команды для CS
1926 дней назад 15.02.2007 07:44:52 Цитата('635206','635292','6','91')">Сообщить о спаме

gamma Гамма (контрастность) 0-3
brightness Яркость 0-2.5
gl_picmip Детализация текстур (качественнее-0...1...2...3-быстрее)
cl_himodels Режим высокого качества отбражения моделей игроков (1-вкл.,0-выкл.) поставить в 0
cl_backspeed Скорость игрока назад (не может быть больше чем указано на сервере; default=400)
cl_forwardspeed Скорость игрока вперед
cl_sidespeed Скорость игрока всторону
cl_upspeed Скорость игрока вверх
cl_bob Устанавливает частоту раскачивания изображения при беге (ставим в 0)
cl_bobup --
cl_bobcycle --
cl_download_ingame Закачка во время игры (нестандартных лого, скинов и т.д.) 1-вкл.,0-выкл.
cl_allowdownload То же, но во время загрузки карты
cl_pitchdown Устанавливает максимальный угол просмотра вниз (default=89)
cl_pitchspeed Устанавливает скорость изменения угла просмотра (default=225)
cl_pitchup Устанавливает максимальный угол просмотра вверх (default=89)
cl_messages Показывать сообщения сервера
cl_showfps Показывать число fps
m_filter Режим фльтрации (сглаживания) мыши. Ставим в 1
m_pitch Устанавливает множитель чувствительности скорости движения вверх/вниз у мыши (отрицательные значения приводят к инвертированию, default=0.022)
m_yaw Устанавливает множитель чувствительности скорости поворотов
m_side Устанавливает множитель чувствительности скорости перемещения у мыши
m_forward Устанавливает множитель чуствительности скорости движения вперед мыши
sensitivity Чувствительность мыши
name "imya" Смена имени игрока
scr_conspeed Скорость выпадения консоли
zoom_sensitivity_ratio Устанавливает чувствительность мыши при включенном увеличении оружия (ставлю 1.8)
cl_hidefrags Не показывать фраги в таблице результатов
setinfo ah 1-включение автопомощи, 0-отключение
setinfo dm Показаыать информацию о карте после загрузки (0/1)
setinfo lefthand 0-оружие в правой руке, 1-в левой
setinfo vgui_menus 0-Простое меню, 1-с рисунками и указателем мыши
hud_centerid 1-Имя игрока в центре экрана, 0 слева снизу
hud_deathnotice_time Время, в течении которого сообщения о смерти остаются на экране
hud_fastswitch 1-Быстрое переключение оружия
hud_saytext_time Время, в течении которого остаются на экране сообщения игроков
r_decals Число одновременно отображаемых декалей (следы от пуль и т.д.)
r_drawviewmodel Показывает (1) / прячет (0) оружие
ambient_fade Устанавливает расстояние, на котором слышно звуки (default=100)
volume Устанавливает громкость звука в игре
con_color Цвет текста в консоли в формате RGB (пример con_color "0 255 0")
fps_max Максимальное число fps
violence_ablood Кровь и т.д. (в 0 - для ускорения)
violence_agibs --
violence_hblood --
violence_hgibs --
r_dynamic Динамическое освещение (0-выкл)
fastsprites Отображение дыма от гранаты (0-реалистично, 2-быстр)
max_shells Число одновременно видимых вылетающих гильз
max_smokepuffs Число одновременно видимых дымков от пуль
developer Подробные сообщения в консоли и вывод их на экран
cl_allowupload Закачка на сервер созданных логосов

==

Далее не оформленные разделы

==


Стандартные команды для биндов и алиасов

+speed Бег/ходьба

+attack Огонь

+attack2 Огонь-2 (special function)

buy Открыть меню покупки

buyequip Открыть меню покупки экипировки (аналог b-8-...)

buyammo1 Купить патроны к оружию группы 1

buyammo2 Купить патроны к оружию группы 2 (пистолет)

+moveleft Стрейф влево

+moveright Стрейф вправо

+movedown Движение вниз (например по лестнице)

+moveup Движение вверх

+forward Движение вперед

+back Движение назад

+jump Прыжок

+duck Присесть

+use Использовать

+showscores Показать таблицу с результатами (фраги, смерти, пинг)

toggleconsole Открыть/закрыть консоль

pause Пауза (если разрешена на сервере)

snapshot Скриншот

kill Самоубийство

impulse 100 Фонарик

impulse 201 Нарисовать лого

messagemode Написать сообщение для всех игроков (сообщение надо вводить вручную)

messagemode2 Написать сообщение только для своей команды (сообщение надо вводить вручную)

slot1 Главное оружие (оружие группы 1)

slot2 Второе оружие (оружие группы 2)

slot3 Нож (оружие группы 3)

slot4 Гранаты (оружие группы 4)

slot5 Бомба (оружие группы 5)

lastinv Последнее использовавшееся оружие

invnext Следующее оружие

invprev Предыдущее оружие

+reload Перезарядка оружия

adjust_crosshair При выполнении этой команды будет меняться цвет прицела (циклически)

gunsmoke Дымящийся ствол. Понижает fps

timeleft Показывает, сколько времени осталось до смены карты

drawradar Показывает радар

hideradar Убирает радар

menuselect X Выбор в меню (X=1,2,3,...)

nightvision Вкл./выкл. очки ночного видения (если есть)

drop Бросить оружие

radio1 Радиокоманды (1-я группа)

radio2 Радиокоманды (2-я группа)

radio3 Радиокоманды (3-я группа)

say "it's good day to die" Сказать "it's good day to die"

say_team "it's good day to die" Сказать комманде "it's good day to die"

connect serverIP Присоединиться к серверу (пример: connect 127.0.0.1 или connect cs.snt.ru)

toggleconsole Открыть/закрыть консоль

showbriefing Показать информацию о карте

quit Выход из CS без подтверждения (опасная команда)

chooseteam Смена команды (T - CT)

escape Аналог клавиши 'escape' в дефаулте

wait Пауза на одну единицу

echo "text" Вывод текста в консоль

reconnect Переподсоединиться к текущему серверу

disconnect Отсоединиться от сервера

clear Очистить консоль



barcyk Отправить сообщение
Roma Yanchyk
ПИНГ
1926 дней назад 15.02.2007 07:45:54 Цитата('635206','635292','6','92')">Сообщить о спаме

На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я детально рассмотрю команды, которые помогут вам понизить пинг, а также те, которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти команды желательно прописать в конфиге. Начнем:
cl_allowdownload, cl_allowupload - при значении 1 разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1.

cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду, лучше поставить 1.

cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30

cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре, поставьте 0.

cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере.

cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д.

cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить 0.

cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте 0

cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5.

cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. 20 является оптимальным значением.

fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28.

mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0.

Теперь рассмотрим другие полезные команды:

r_drawviewmodel - при значении 0 уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше.

r_drawviewentities - хорошая команда, только моделей оружия видно не будет. Оставьте 1.

hud_fastswitch - быстрая смена оружия. Я использую значение 1

max_shells - число одновременно видимых гильз. Ставим 0

fastsprites - качество дыма. Лучше установить 2

max_smokepuffs - количество одновременно видимых клубов дыма, чем меньше, тем лучше

Вот вроде и все, остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет:

sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1).

sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды.

sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).

На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS.


Имя Пароль
расширенный... ( / Регистрация )

Тема

В тексте можно использовать Wiki или HTML теги



Кто на сайте?
Анонимные: 3, Зарегистрированные: 0 (?)
 
Интересные сайты
Intportal.ru
Фильмы, программы, игры, книги и другое бесплатно!

Раскрутить мой сайт!Раскрутить мой сайт!
Посетители
Календарь
<
Май 2012
>
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Подписка
E-mail: 
Опрос
Как вам наш сайт??

Результаты опроса
Топ комментаторов
barcyk Roma Yanchyk
Комментарии: 15
skatiha Сёма
Комментарии: 1
Другие сайты
sergspb Sergey
e7uyu Remos
oggroup OG-GROUP.Разработка и раскрутка сайтов
rayf rayf
zikey Кир
Комментируемые записи
Жалоба | Размещено на MyLivePage | | © Kolobok smiles, Aiwan